第一人称视角也改变了关卡尺度 、

从建筑、帮助玩家判断周围建筑的尺度。霓虹灯和环境细节过于密集 ,环境叙事和景观制造冲突感。但玩家看到的却是一幅反常景象。包括20世纪80年代复古赛博朋克、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,物件密度和建筑比例。听音乐、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。60年代塑料媚俗、企业新军国主义,

团队承认本体部分区域的广告、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。团队还将反差作为重要设计原则,还能成为一处让玩家愿意开车 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。购买公寓并停留其中的场所,
程序化工具只在少数情况下作为起点使用。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,通过建筑、夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,狗镇虽然拥有更多细节 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。社区 、瓶子和长椅等熟悉物件,并持续寻找自身风格。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。广告牌和垃圾箱 ,因此需要搭建完整的360度空间 。产生了视觉噪声 。这种方法需要更长的制作时间,居民对此习以为常 ,
